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VR观察:VR 行业火到不行 但还是有消费者不满意


2016-12-15 18:56 36 0

摘要:虽然VR行业被炒得火热,但是就市场和消费者用户而言,显然是被高估了。2016年被视为VR元年,整个行业迎来了井喷,在集中爆发的一年中,资本大量涌入VR行业,相关概念股节节攀升。

前言


虽然VR行业被炒得火热,但是就市场和消费者用户而言,显然是被高估了。2016年被视为VR元年,整个行业迎来了井喷,在集中爆发的一年中,资本大量涌入VR行业,相关概念股节节攀升。在资本的推动下,VR相关企业如雨后春笋般快速崛起,甚至出现了类似于“互联网+”的行业整合,“VR+”应运而生。



然而在整个产业大唱发展的同时,VR资本和市场的冰火两重天让人不禁思考,VR的概念是不是被过度妖魔化了,甚至有观点从市场的角度开始唱衰VR的发展。整个社会关于VR究竟依然保持风口的强势还是人们吹捧出来的泡沫的争论声不绝于耳。

美国科技媒体TheVerge就发起了一项调查投票,题目非常简单,就是让购买了高端VR头显的用户来评价,觉得自己买的东西是否值回票价。结果还是相当惊人的,投票从北美时间11月25日开始,截至到北京时间11月27日,共有1653名用户参与投票,其中觉得“我超爱I Love It”的用户有743人,占总人数的45%;觉得“还行吧It’s ok, I guess”的用户有525位,占总人数的32%;而觉得VR头显不如预期(Ecpect More)的用户有385位,占总人数的23%。 那关于VR 到底消费者在意的有哪些?

VR设备销量仅为260万台


11月27日,根据美国一家科技媒体的调查,VR设备用户中约有5成的人对自己购买的设备并不满意。



据业内人士表示,目前VR创业公司估值相比今年1至3月份,普遍都降低三到四成。还有一些业内人士称,资本遇冷的一个原因,是三星、HTC,Facebook等几家大厂的产品面世后,并没有迅速普及,也受到了影响。

到2016年底,Oculus Rift预计将销售35万台,而HTC Vive的数字则能达到42万台,谷歌Daydream View能够销售45万台,而PS VR则将成为今年的销售冠军,然而即使作为销售冠军,其全球的出货量也仅仅只有260万台。3. 天津大学

虚拟现实体验是消费者的基本原则


1、分辨率

VR设备具有非常广阔的发展前景,但是就目前而言,VR设备还不算特别流行,除了是因为现时VR设备的价格还不太平易近人外,VR设备本身也还有很大的提升空间。而最需要提升的,是VR设备的屏幕。

目前VR设备的使用的屏幕分为两种,一种是VR设备内部自带屏幕,如Oculus Rift和SONY Project Morpheus;而另一种则是将手机插入到VR设备中作为屏幕,如三星Gear VR、谷歌Cardboard、LG VR。无论是哪一种,VR设备都是采用光学透镜放大屏幕上的内容,如果屏幕的分辨率不够高,在放大的过程中像素点就会变得很明显,用户也很容易就会看到这些像素点的存在,再加上虚拟内容是通过两张图片合成的,放大之后也容易导致图片变得不清晰。



在虚拟现实的体验当中,屏幕是非常重要的一部分,但就目前来说,无论是自带屏幕还是利用手机作为屏幕的VR设备,屏幕的分辨率都是不够高的,像Oculus Rift两个目镜的分辨率合起来是1280×800,而主流的手机屏幕一般都是720P或者1080P的。在这个分辨率下,肉眼看过去并不会觉得有什么问题,但是在经过VR设备放大之后,由于像素点变得明显,用户的体验也很容易就大打折扣。而如果将4K屏幕用在VR设备上,那么屏幕的分辨率得到提升,图像放大的时候像素点也不会那么明显,用户的使用感受会好很多。

2、沉浸感

沉浸感(Immersion)。是指用户感受到被虚拟世界 所包围,好像完全置身于虚拟世界之中一样。虚拟现实技术 最主要的技术特征是让用户觉得自己是计算机系统所创建 的虚拟世界中的一部分,使用户由观察者变成参与者,沉浸 其中并参与虚拟世界的活动。沉浸性来源于对虚拟世界的多感知性,除了常见的视觉感知外,还有听觉感知、力觉感知、 触觉感知、运动感知、味觉感知、嗅觉感知等。

理论上来说, 虚拟现实系统应该具备人在现实世界中具有的所有感知功 能,但鉴于目前技术的局限性,在现在的虚拟现实系统的研 究与应用中,较为成熟或相对成熟的主要是视觉沉浸、听觉 沉浸、触觉沉浸技术,而有关味觉与嗅觉的感知技术正在研 究之中,目前还很不成熟。

3、音效和音乐

一个好的游戏的体验离不开音乐和音效的点缀,位置性音源在打造沉浸式体验方面有着不可忽视的作用。游戏开发者需要花更多的经历确保游戏中的音效和音乐能够让人进一步融入游戏世界。如果不加甄别地把音效和音乐放入自己的游戏中,不考虑它们所营造的环境,玩家也只会觉得他们在玩一个置于眼前的桌面游戏,并不会觉得有沉浸感。

4、舒适感

一般用户总是想要头显越轻越好,如果你长时间的佩戴的话,你的头部以上会感到酸痛。然而一些头显设计很复杂。比如:HTC Vive 一大堆的线条会在你的头部,严重的影响了你的体验效果,而且还会很重。

5、晕动症

“晕动症”好像是伴随VR出现的一个新词, 大概的症状与晕车晕船差不多。 很多人在第一次体验VR后都会或多或少地出现一些症状, 这也造成了很多人的顾虑。 本质上来说, 我觉得导致它的原因有两个: 一个是你没动, 但是看到的画面动了; 另一个是你动了, 但是画面没跟上。 晕车晕船的原因跟第一个因素也有直接关系, 所以在进行VR游戏设计的时候, 需要尽量避免被动的身体移动和转向。 这种情况导致的症状轻重, 跟个人体质有很大关系, 而且随着体验次数多了之后是可以减轻或消除的。

所以, 这个因素是可以通过游戏设计和体能训练消除掉的。 那另一个因素呢? 主要看硬件和软件的优化, 也就是延迟的优化。 所以, 在选购VR硬件和游戏时, 必须把延迟, FPS等做为首要的筛选标准, 那现阶段的手机VR产品几乎全军覆没了。

好的体验价格太高,价格低的体验效果太低


在购买VR头显时,价格可能是众多消费者第一个考虑、关心的问题。

1)HTC Vive昂贵的售价高达 799 美元
2)Oculus Rift售价 599 美元
3)PSVR仅售 399 美元
4)高性价比 Gear VR 99 美元

HTC Vive虽然是其中售价最高的,但是基于其综合表现,也是市场上体验最好的VR头显。至少,在Oculus Touch发售之前。综合Newatlas的各项比价指标,我们可以得出以下结论:HTC Vive 价高活好,Oculus Rift 潜力无穷,Gear VR性价比高,PSVR一无是处。

VR娱乐内容效果差资源少 


内容匮乏一直是人们不看好VR的主要原因之一,但其实相比于一年前,现在几大VR平台上都已经有了至少200款以上的VR游戏和相关应用。截至目前,游戏平台Steam上的VR独占游戏已经达到650款,另外还有近200款游戏支持VR模式,数量上已经有质的提升。不过这其中大部分依然是Demo性质的游戏,且鱼龙混杂,真正优秀的VR内容依旧稀少。当一个用户花费万元以上配齐了,装备,却发现VR平台上的游戏一周时间就玩的差不多的时候,怎能不让其对VR头显给出“差评”。

另外,在定价方面,目前大多数高质量的VR内容的定价往往在30美元以上,比传统游戏大厂的3A级游戏都要贵不少,但是前者的游戏时间和质量和后者比依然有差距,这也是为什么不少VR用户都会吐槽目前VR游戏定价太高。而且目前大部分VR游戏和体验还都是单机状态,即便是一些能够联机对打的游戏,由于VR用户目前数量不够,经常出现等半天也凑不到一个Team的情况。

VR对眼睛造成伤害这是肯定的 


手机屏幕本身已对眼部健康有伤害,佩戴VR产品时,手机更是离眼睛只有几厘米近,这对眼睛的伤害简直无法想象。



目前市面上销售的VR头盔结构一般采用的都是“透镜+屏幕”的成像方式,透镜在眼前2-3cm处,屏幕采用配套手机显示,距透镜3-6cm,虚拟成像在眼前25cm-50cm左右。不仅透镜、屏幕距离眼睛非常近,虚拟成像的距离也非常有限,长时间使用视线将持续聚焦在短近的距离,极容易形成眼睛疲劳,这个情形类似长时间以不正确姿势看电视或看书。无论VR技术有害无害,我们都建议不要长时间使用。

总结


以上信息均是VREDU小编在互联网搜罗整理得出的结果,仅供参考。不过,我们不得不相信,现在VR虚拟现实技术正在一步一步的向我们靠近,也在不断的进步与改进。从目前VR在教育界的风生水起,就可以看出VR的强大。VR 势必将改变这个世界的种种,这是必然的趋势,虽然 VR 可能会对人们的眼睛、大脑带来各种不可预测的影响,但是 VR 也的的确确在一点一点地侵蚀整个世界对它的看法。VREDU 旨在 VR 刚刚起步的阶段,更多地去主动了解一些和 VR 相关的科学知识,同时也愿意向各位对 VR 感兴趣的读者分享,VR 的路可能还有很远,但 VR 人的路却一直在脚下。

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  • 【发布者:VREDU】
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